Csapatfogók
.Páros fogó 1.
Időtartam: 10-15 perc
Kor: 5 éves kortól
Helyszín:teremben, szabadban
Fejlesztés: reakcióképesség, gyorsaság, téri tájékozódás, ütközések elkerülése
A gyermekeket párokba osztjuk. Minden párban lesz egy fogó és egy menekülő. A játék tapsra (sípszóra, dobbantásra) indul. Első tapsra a menekülő játékosok kezdenek el szaladni, másodikra a fogók. Minden fogó játékosnak a saját párját kell elkapnia. Ha ez sikerül, szerepet cserélnek. Nagy figyelmet igényel a gyerekektől, hogy miközben a párját kergeti, ne ütközzön össze a többi játékossal.
Páros fogó 2.
Időtartam: 10 perc
Kor: 4 éves kortól
Helyszín:teremben, szabadban
Fejlesztés: reakcióképesség, gyorsaság, téri tájékozódás
A gyermekeket párokba osztjuk, a párok megfogják egymás kezét. Az egyik pár lesz a fogó, többiek a menekülők. Fogócska közben a párok nem engedhetik el egymás kezét. A játék tapsra (sípszóra, kiáltásra) indul. Az a pár, amelyiket megérintett a fogópáros, kiáll a játékból. A játék véget ér, ha a fogópáros az összes menekülő párost elkapja, vagy ha letelt az idő.
Só, só, parika
Időtartam: 10-15 perc
Kor: 4 éves kortól
Helyszín:teremben, szabadban
Fejlesztés: reakcióképesség, figyelem, téri tájékozódó képesség
Kiszámolóval kiválasztjuk a fogót, aki a terem közepére áll. A többiek körülötte ugrálnak és közben mondogatják: „só, só, só”. A fogó megpróbálja elkapni őket. Ha valakihez közel kerül a fogó, az rögtön azt mondja: „paprika” és leguggol, ekkor védve van, őt nem kaphatja el a fogó, hanem azok után kell szaladnia, akik továbbra is: „só, só, só”-t kiáltva szaladnak.
Ennek egyik variációja: aki azt kiabálja: „Nem ér a nevem, káposzta a fejem!”, azt a fogó nem kaphatja el. Fogó csak azokat kaphatja el, akik „Ér a nevem, ér, mint a piros vér!”-t éneklik.
Árokmacska
Időtartam: 10-15 perc
Kor: 5 éves kortól
Helyszín: szabadban, teremben
Fejlesztés: reakcióképesség, figyelem, téri tájékozódó képesség
A terem közepén, egymástól kb. 1-1.5 m távolságra, két vonalat húzva, kijelöljük az árkot, ez lesz a macska (sok játékos esetén macskák) helye. A játékosok közül kiszámolóval kiválasztjuk a macskát, aki beáll a két vonal közé, a többiek a vonal két oldalán helyezkednek el. Tapsra indul a játék: a vonal (az árok) két oldalán lévő játékosok átfutnak egyik oldalról a másikra az árkon keresztül, ügyelve arra, hogy a macska közben ne fogja el őket. Míg ide-odaszaladnak, incselkedhetnek is a macskával, azt mondogatva: „Ilyen cica mellett aludni is lehet!” vagy „Ha én cica volnék, száz egeret fognék!”. Akit elfog a macska, az helyet cserél vele és ő lesz a fogó.
Változat 1.: akit elfogott a macska, az kiáll a játékból. Az a győztes, akit utoljára fogott meg.
Változat 2.: akit elfogott a macska, az szintén beáll macskának. Az a győztes, akit utolsóként fognak meg.
Hármasfogó
Időtartam: 10-15 perc
Kor: 4 éves kortól
Helyszín: szabadban, teremben
Fejlesztés: reakcióképesség, figyelem, téri tájékozódó képesség
A játékosok számától függően 1, 2 vagy 3 háromfős csoportokat alakítunk ki játékosokból. A háromfős csoportók lesznek a fogók, akik csak egymás kezét fogva kergethetik a többi játékost. A fogók célja, hogy megfogjanak a menekülők közül egyet, ezt csak úgy tudják megtenni, hogy valamelyik, szélen lévő fogó a szabad kezével megérinti a menekülő játékost. A fogó, aki elkapta a menekülőt, kiszabadul, akit viszont elkaptak, az a fogóhármas középső emberének áll.
Oldal tetejére
Fogójátékok
.Érintőfogó
Időtartam: Amíg a kedvünk tartja
Kor: 4 éves kortól
Helyszín: teremben, szabadban
Fejlesztés: reakcióképesség, gyorsaság, téri tájékozódás
Kiszámolóval kiválasztjuk azt a játékost, aki érintéssel kiválasztja a fogót. A fogó egyik kezét ráteszi arra a helyre, ahol megérintették, ezután a többi játékos is ezt teszi. Pl. ha a fogó bal vállát érintette meg a kiválasztó, akkor mindenki a saját bal vállára teszi a kezét és a játék végéig ott is tartja. Tapsra indul a fogócska. Nehezíti a játékot, ha a kiválasztó olyan helyen érinti meg a fogót, pl. a lábszárán, melyet nem könnyű elérni, így érdekes mozgással kell futniuk a játékosoknak.
Medvék és mormoták
Időtartam: 10-15 perc
Kor: 8 éves kortól
Helyszín:teremben, szabadban
Fejlesztés: reakcióképesség, gyorsaság, téri tájékozódás
A játékosokat két csapatba osztjuk, az egyik csapat a medvék csapata, a másik a mormoták csapata. A csapatok egymással szemben állnak, a terem két végében. A játékvezető jelzésére (taps, sípszó) lassan, lépésben elindul a két csapat egymás felé. A játékvezető elkiáltja magát: mormota, ekkor a mormoták csapata gyorsan megfordul és fut vissza a helyére, a medvék csapata üldözi őket. Akit elkapnak, mielőtt visszaér a falhoz, átkerül a másik csapatba. Mindkét csapat visszaáll a helyére a falhoz és kezdődik elölről a játék: a csapatok elindulnak egymás felé, a játékvezető kiált: medve vagy mormota. Amelyik csapat nevét kiáltotta, az visszafut a helyére, a másik csapat megpróbál minél több játékost elkapni. A játék addig tart, míg az egyik csapatból elfogynak a játékosok.
Vonalfogó
Időtartam: 10 perc
Kor: 6 éves kortól
Helyszín:teremben, szabadban
Fejlesztés: reakcióképesség, gyorsaság, téri tájékozódás
Krétával, ragasztószalaggal vonalat húzunk a terem közepén. Kiválasztunk egy fogót, aki a vonal közepén áll. A többi játékos a terem egyik végében várja, hogy megkezdődjön a játék. Vezényszóra a játékosok elkezdenek futni a terem másik végébe, a fogó -csak a vonalon mozogva!- megpróbál minél több játékost elfogni. Akit sikerül elkapnia, azzal helyet cserél, a következő átfutásnál ő lesz a fogó. Nehezíthetjük a feladatot azzal, hogy akit elfognak szintén fogó lesz. Így egyre nehezebb lesz a többi játékosnak átfutnia a terem másik végébe.
Gólyás fogó
Időtartam: 15 perc
Kor: 7 éves kortól
Helyszín:teremben, szabadban
Fejlesztés: reakcióképesség, egyensúlyérzék, téri tájékozódás
Kiválasztunk két játékost, akiknek bekötjük a szemét és terem közepére állítjuk őket: ők lesznek a gólyák. A többiek szétszóródnak a teremben, leguggolnak: ők lesznek a békák. A békák csak békaugrásban menekülhetnek és egy béka csak 10-et ugorhat. A 10. ugrás után guggolva marad, nem mozdulhat a helyéről. A gólyákat párszor megforgatjuk, ezután indulhatnak vadászni. Keresik a békákat, figyelnek, vajon merre ugrálhatnak? Ha sikerül a gólyának elfognia egy békát, helyet cserél vele: leveszi a kendőt és a játékvezető beköti vele az elfogott játékos szemét, megpörgeti és már indulhat is a gólya vadászni. FIGYELEM: a játékosok számának megfelelően viszonylag kis területen játsszuk a játékost, hogy a bekötött szemű gólyáknak ne kelljen nagy területet bejárniuk. Vigyázzunk, ne legyen akadály a pályán!
Kinn a bárány, benn a farkas
Időtartam: 15 perc
Kor: 6 éves kortól
Helyszín: szabadban, teremben
A terem két végén kijelölünk egy-egy helyet: egyik lesz a farkas-barlang, másik a juhászkunyhó. Kiválasztunk két játékost, egyik lesz a farkas, másik a juhász. A farkas a farkas-barlangba áll, a juhász a juhászkunyhóba, a többi játékos, a nyáj a terem közepén táncol és a következő mondókát mondja:
Ha a farkas messze jár, az erdőben futkosunk,
de ha jön, félünk, hangosan sírunk.
Ezután felkiáltanak:
Farkas-barkas merre jársz?
A farkas válaszol (el is játssza, amit mond):
Most kelek fel az ágyamból, most húzom fel a csizmámat,most..., végül: Most megyek reggelizni. Kergetni kezdi a bárányokat, akit elfog, az bemegy a farkas-barlangba. A juhász kiszabadíthatja az elfogott bárányt úgy, hogy mindkét kezét megfogva, átfut vele a juhászkunyhóba, de közben elfoghatja őket a farkas. A játék addig tart, míg a farkas elfogta az összes bárányt.
Sánta róka
Időtartam: 15 perc
Kor: 4 éves kortól
Helyszín: szabadban, teremben
A játékhoz szükség lesz minden játékos számára egy-egy kb. zsebkendő méretű kendőre, melynek az egyik sarkára csomót köt. A fogó egylábon ugrálva kergeti a játékosokat, ezért kisebb játéktér is elegendő. A játéktér közepére egy hullahopp karikát helyezünk, vagy kört rajzolunk, ez lesz a rókalyuk, a fogó helye. Kiválasztjuk (kiszámolóval kiolvassuk) a fogót, a sánta rókát. A játékosok (a sánta róka is) kezükbe veszik a kendőt úgy, hogy a csomós vége szabadon maradjon. A sánta róka bemegy a rókalyukba és ott fél lábra áll. Társai a körön kívül, szétszórva állnak körülötte. A róka megkérdezi a társait: "Ki jöhet a róka lyukból?", mire a többiek válaszolnak: "Ki, ki!". Ekkor a róka fél lábon kiugrál az egyik játékoshoz, megüti a kendőjével. Minden játékos szaladni kezd, a róka pedig fél lábon ugrálva kergetni kezdi azt a játékost, akit megütött. Ha kergetés közben bármelyik játékost sikerül megütnie a kendővel (nemcsak a kiválasztott játékost), akkor a többiek is odarohannak és kendővel ütögetve beterelik az elkapott játékost a rókalyukba. A játék kezdődik elölről, most már az új rókával. Ha a róka kergetés közben leteszi a másik lábát, akkor a játékosok rárohannak és kendőjükkel ütögetve visszakergetik a rókalyukba, és játék kezdődik elölről.
Sorfogó
Időtartam: 15 perc
Kor: 4 éves kortól
Helyszín: szabadban, teremben
A játékot 5-15 játékos játszhatja. Egy kendőre vagy egy kb. 20-30 cm hosszú botra lesz szükség. A játékosok sorba állnak egymás háta mögé. A kendő vagy a bot a legelső játékos kezében van, aki tapsra (sípszóra) megfordul, majd a sor oldalán végighalad, közben minden játékost megérint a kendővel. Mikor elér az utolsó játékoshoz, ráüt annak hátára a kendővel (bottal) és azonnal ledobja a földre a kendőt (botot). Az utolsó játékos, akinek megütötték a hátát, felkapja és kergetni kezdi a társát a sor kerül. Háromszor kell a sort körbefutniuk. Ha a kendővel (bottal) futó játékosnak sikerül a társát azzal megérinteni, akkor beáll a sor elejére, a másik játékos pedig beáll mögé és játék kezdődik elölről. Ha nem tudja megérinteni a társát, akkor akit kergetett ismét beáll a sor elére a kendővel (bottal), a másik játékos - aki eddig az utolsó volt a sorban - beáll mögé és játék kezdődik elölről.
Oldal tetejére
Labdajátékok
.Labdaadogatós
Időtartam: Amíg a kedvünk tartja
Kor: 5 éves kortól
Helyszín: teremben, szabadban
Fejlesztés: reakcióképesség, koncentráció, labdakezelés
Kiszámolóval kiválasztjuk azt a játékost, aki labdával a kezében a kör közepére fog állni. A többi játékos kört alkot úgy, hogy egymástól kb. 1 m távolságra álljanak. Miközben a játékosok a következő mondókát mondják, a középen álló játékos odadobja a labdát az egyik körben álló játékosnak. Aki megkapta a labdát a mellette lévő játékosnak adja tovább és így adogatják a mondóka ütemére egészen addig, amíg ahhoz a részhez nem érnek: "eredj a helyedre". Akinél ekkor van a labda, nem adja tovább, hanem visszadobja a középen álló játékosnak. Ha elrontja és továbbadja a körben álló társának a labdát, leül. Az a játékos, aki a körbeadogatás közben elejti a labdát, szintén leül. A mondóka végén labda visszakerül a középen álló játékoshoz és a játék kezdődik elölről. A győztes az, aki utolsónak állva marad.
Mondóka:
Egyest kaptam,
hazamentem,
hátba vágtak,
meggörbültem,
Kalapot tettek a fejemre,
jól van, eredj a helyedre!
Jól figyelj!
Időtartam: 10-15 perc
Kor: 8 éves kortól
Helyszín:teremben, szabadban
Fejlesztés: koncentráció, reakcióképesség, figyelem
A játékosok kört alkotnak, egymástól kb. egy lépés távolságra. Az egyik játékos kezébe veszi a labdát, majd odadobja a labdát valamelyik társának, a játékos elkapja a labdát, és ezzel egyidőben a két szomszédjának, a tőle balra, illetve jobbra elhelyezkedő játékosnak pedig le kell guggolnia addig, míg a labdás játékos tovább nem dobja a labdát. Akinek dobja a labdát, az megpróbálja elkapni, a két szomszédja pedig leguggol. Aki nem kapja el a labdát, aki eltéveszti a guggolást kiesik. Ha az, akinek dobták a labdát, nemcsak elkapja a labdát, hanem le is guggol, szintén kiesik. A játék nagyfokú koncentrációt igényel a játékosok részéről.
Oldal tetejére
Szembekötős játékok
.Halászás
Időtartam: 10-15 perc
Kor: 5 éves kortól
Helyszín:teremben, szabadban
Fejlesztés: gyorsaság, téri tájékozódás, figyelem
A játékhoz szükség lesz egy 3-4 m hosszú kötélre, ez lesz a háló és két kendőre. Két játékost kiszámolással kiválasztunk, ők lesznek a halászok. A szemüket bekötjük, majd megfogják a kötél két végét és kifeszítik a kötelet. A többi játékos,ők a halacskák, rohangálni kezd a teremben, a halászok a kifeszített kötéllel kergetik a halacskákat és megpróbálják valamelyiket a kötéllel bekeríteni. Ha sikerül valakit elkapniuk, attól megkérdezik a nevét, az elfogott halacska pedig elváltoztatott hangon válaszol (természetesen nem a saját nevét). Ha a halászok kitalálják, kit fogtak el, akkor az elfogott játékos kiáll. Ha nem ismerték fel a hangját, a halacska tovább játszhat. A játék addig tart, míg az összes halat ki nem fogták a halászok. A következő körben az elsőnek elfogott két halacska lesz veszi át a halászok szerepét.
Szembekötős helycsere
Időtartam: 10 perc
Kor: 6 éves kortól
Helyszín:teremben, szabadban
Fejlesztés: reakcióképesség, gyorsaság, téri tájékozódás, figyelem
A játékosok körben ülnek, kiválasztunk egy fogót, aki a kör közepére áll. A játékvezető minden játékosnak ad egy nevet, ez lehet állatnév, virágnév, városnév, szám, stb. A középen álló fogó eközben figyel és megpróbálja megjegyezni a neveket, illetve a játékosok helyzetét. Miután a névadás megtörtént, a fogónak bekötjük a szemét. A fogó mozgatni kezdi a játékosokat: mond két nevet, és ezeknek a játékosoknak helyet kell cserélniük. Pl. ha virágneveket adtunk a játékosoknak, akkor a fogó mondhatja a következőt: "Cseréljen helyet a rózsa az ibolyával!". Míg a játékosok helyet cserélnek, a fogó megpróbálja elkapni az egyiküket. A fogónak arra kell törekednie, hogy olyan játékosokat kérjen helycserére, akik egymástól távol ülnek, hiszen így nagyobb az esélye, hogy elkapja valamelyiküket. Akit a fogó elkapott, az lesz az új fogó.
Oldal tetejére
Kidobósok
.Nemzetes
Időtartam: 10-15 perc
Kor: 5 éves kortól
Helyszín:teremben, szabadban
Fejlesztés: reakcióképesség, célzás, téri tájékozódás
Minden játékos választ magának egy nemzetet, akit képvisel. A labdát elhelyezzük a terem közepén, a játékosok körbeállják kb. 1-2 m-es távolságban. Figyeljünk, hogy minden játékos egyenlő távolságra legyen a labdától. A játékvezető kiált: Hát akkor jöjjön az a híres, nevezetes....(itt egy nemzet nevét mondja, pl. francia). Az a játékos, akinek a nemzetiségét kiáltották, odarohan a labdához, felkapja, a többiek eközben futva menekülnek a közeléből. A labdás játékos igyekszik eltalálni valakit a labdával. A labdát el lehet kapni. Akit kidobtak, egy hibapontot kap, ha a dobó játékos senkit sem talált el, ő kap hibapontot. Kisebb gyereknél választhatunk állat- vagy növény nevet.
Szobor-kidobós
Időtartam: 10 perc
Kor: 5 éves kortól
Helyszín:teremben, szabadban
Fejlesztés: reakcióképesség, célzás, téri tájékozódás
A labdát elhelyezzük a terem közepén, a játékosok körbeállják kb. 1-2 m-es távolságban. Figyeljünk, hogy minden játékos egyenlő távolságra legyen a labdától. A játékvezető kiáltja valamelyik játékos nevét. Az a játékos, akinek a nevét mondták, odarohan a labdához, felkapja, a többiek eközben futva menekülnek a közeléből. Amint a kiválasztott játékos kezében van a labda, elkiáltja magát: Állj! Ekkor mindenkinek meg kell állnia. A labdás játékos igyekszik eltalálni valakit a labdával, ő sem mozdulhat a helyéről. A labdát el lehet kapni, a labda elöl el lehet hajolni.. Akit kidobtak, vagy aki nem állt meg, "Állj"-ra, vagy ellépett a labda elöl, egy hibapontot kap, ha a dobó játékos senkit sem talált el, ő kap hibapontot.
Oldal tetejére
Lufis játékok
.Egyensúlyozás lufival
Időtartam: amíg a kedvünk tartja
Kor: 3 éves kortól
Helyszín: szabadban, teremben
A játékosok a lufikat a térdük közé szorítják, megpróbálnak elfutni a starttól a célig anélkül, hogy a lufit elveszítenék.
.
Egyensúlyozás a lufival -páros játék
Időtartam: amíg a kedvünk tartja
Kor: 5 éves kortól
Helyszín: szabadban, teremben
A csapat két tagja egymásnak háttal áll, valamelyik társuk kettőjük közé helyezi a lufit. A páros addig közelít egymáshoz, míg a lufi kettőjük között marad. Ügyelve arra, hogy a lufi le ne essen, a páros megpróbál oldalazva eljutni a starttól a célig.
.
.
Madárfészek
Időtartam: amíg a kedvünk tartja
Kor: 5 éves kortól
Helyszín: szabadban, teremben
A csapat tagjai szoros kört alkotnak és karjaikat egymás karjára teszik. Ez lesz a fészek. A lufit letesszük a lábaikhoz, ez lesz a fészekből kiesett kismadár. A csapat feladata a madárkát visszatenni a fészekbe, azaz a lufit eljuttatni vállmagasságig. Kézzel nem szabad hozzáérni!!!
.
.
Lufikígyó
Időtartam: amíg a kedvünk tartja
Kor: 6 éves kortól
Helyszín: szabadban, teremben
A csapat tagjai egymás mögé állnak, felváltva egymásnak háttal, majd szembe. A háttal álló játékosoknak a hátukkal kell megtartani a lufit, a vele szemben lévő játékosnál a hasuk közé helyezzük a lufit és így tovább a sor végéig. Így minden játékosnak (első és utolsó kivételével) van egy lufi a hátánál és a hasánál is. A kígyó elindul. Meddig jut el úgy, hogy egyetlen lufit sem veszít el?
.
.
Villámlufi
Időtartam: amíg a kedvünk tartja
Kor: 5 éves kortól
Helyszín: szabadban, teremben
A játékosok körben állnak. Akinél a lufi van, mond egy nevet és odadobja a lufit. A megnevezett megpróbálja elkapni és továbbdobni a lufit. Ha sikerül gyorsan mond egy nevet. Ha nem kiesik.
.
.
Lufiszállítás
Időtartam: amíg a kedvünk tartja
Kor: 6 éves kortól
Helyszín: szabadban, teremben
A játékosok körbe ülnek a székeken. Lábbal próbálják eljuttatni a lufit a szomszédjuknak. Vajon meddig sikerül a levegőben tartani a lufit?
Oldal tetejére