RETTER.HU

"Csak vidám szívvel vagyunk képesek gyönyörködni a jóban." Kant

Főoldal Gyűjtemény Mozgásprogram Kapcsolat

Kategóriák

  • Awele
  • Malom
  • Körmalom
  • Mu Torere
  • Kincsesládák rejtélye
  • 5 perc torna
  • Ajándoku-Sudoku

Címkék

  • Játék a szabadban
  • Játék a tornateremben
  • Népi játékok
  • Bemelegítő gyakorlatok
  • Stresszoldó gyakorlatok
  • Tesztek
  • Közösségformáló játékok
  • Agytorna - Szórakoztató logikai feladatok
  • Táblajáték - Otthon is elkészíthető

Awele-táblajáték Afrikából

2013.04.08. Retter.hu KFT



Egyik legrégibb táblajátékok közé tartozó Awele-t többféle néven ismeretes: pl. Kalaha, Oware, Mancala. A legrégibb Mancala-táblát Észak-Nyugat Etiópiában találták és a 6-8. századból származik.
A játék segítségével játékos formában fejleszthetjük a gyerekek matematikai és logikai készségét.

Játékszabály

A játéktábla 2 sorból áll, minden sorban 6-6 játékmező található. A játéktábla mindkét végén található 1 nagyobb mélyedés, a nyerőmező. A saját nyerőmezőjében gyűjti össze a játékos a parti során megszerzett köveket. Minden játékoshoz tartozik 6 játékmező (egy sor) és egy -a tőle jobbra lévő- nyerőmező.
A játék kezdetén a játékosok minden játékmezőbe 4-4 követ raknak, a többi követ félrerakják.
A játék célja: legalább 25 követ, azaz ellenfélnél több követ összegyűjteni.
A játékosok minden körben a köveket mozgatják az óramutató járásával ellentétes irányba, úgy hogy a kiválasztott játékmezőben lévő kö(vek)et egyenként elosztják a játékmezőkbe. Tehát a soron lévő játékos kivlaszt egy mezőt a saját játékmezői közül és abban lévő köveket egyesével belerakja -az óramutató járásával ellentétes irányba- a következő játékmezőkbe. A nyerőmezőt ki kell hagyni! Felváltva lépnek a játékosok. Ha az utolsó kő az ellenfél olyan játékmezőjébe ér, melyben a szétosztás után 2-3 kő van, akkor a játékmezőben lévő köveket az osztó játékos elnyeri és ezenkívül az ellenfél összes, az óramutató járásával ellenkező irányban lévő olyan játékmezőjéből elnyeri a köveket, melyben (a szétosztás után) 2-3 kő van. Az elnyert köveket a játékos a nyerőmezőjébe teszi.

PÉLDA:
Az első játékos a sárgával jelölt játékmező tartalmát választja.


A szétosztás után így fog kinézni:


A játék akkor ér véget, ha az egyik játékosnak már nem marad köve a saját térfelén, és ezért nem tud lépni. Ekkor a táblán maradt valamennyi kő az ellenfélé lesz. Az győz, akinek több kő gyűlt össze a nyerőmezőjében.

Szabály 1:, ha egy játékos nem tud tovább játszani, mert az összes játékmezője üres, véget ér a játék, és az a játékos nyer, aki több követ gyűjtött össze.

Szabály 2: ha egy játékos nem tud tovább játszani, mert az összes játékmezője üres, akkor az ellenfélnek úgy kell tovább játszani, hogy jutasson a társának követ.
A játékot a játékosok befejezhetik, ha 20 kör után sem tudnak egymástól követ elvenni.

A játék könnyen elkészíthető akár egy tojástartóból is.

Ezen az oldalon játszhatunk egy próbajátékot a számítógéppel:
http://s.helan.free.fr/awele/game/playonline/

Kellemes időtöltést!





Malom - táblajáték

2024.01.25. Retter.hu KFT



A Malom az egyik legrégibb táblajáték, már a Római Birodalomban is kedvelt időtöltés volt. A 11. és 18. század között a malom volt az egyik legnépszerűbb táblajáték Európában, ezután fokozatosan kiszorította a sakk. Sok templom, kolostor kerengőjében is találtak padra vésett malom-játéktáblát, pl. a Westminster apátság kerengőjének kőülésein, a római Santi Quattro Coronati templomban, pétermonostori kolostorban. Kána falu (Újbuda) feltárásakor kváderkőbe karcolt malomjáték került elő.

A malomjátékot különböző elrendezésű játéktáblákon lehet játszani, ebben az esetben a játékszabályok megegyeznek az alapmalom játékszabályával.

Változatai:

* Lasker-malom,
* Morabaraba, a Dél-Afrikából származó malomjáték

melyeknél a játékszabály eltér a hagyományos malom játékszabályától.


Alapmalom

Játékosok száma: 2

Szükséges eszközök: Játéktábla, 9 világos - 9 sötét korong


Játékszabály



Cél: malmok kialakítása és ezzel az ellenfél korongjainak levétele, vagy olyan helyzet kialakítása, mikor az ellenfél már nem tud lépni.

Ha valakinek sikerül három bábuját a vonalak mentén vízszintesen vagy függőlegesen egymás mellé tennie a játéktábla körrel jelölt helyein, akkor ezzel "malmot" csinált, s jutalmul leveheti az ellenfél valamelyik bábuját.
A levett bábu nem tehető vissza többé. Nem szabad levenni olyan bábut, ami éppen malomban áll; kivéve azt a ritka esetet, ha az ellenfél valamennyi bábuja malomban van.

Első szakasz – bábuk felhelyezése a táblára

A játékosok egymás után felváltva helyezik el a korongjaikat a játéktábla körrel jelölt helyein, arra törekedve, hogy malmot alakítsanak ki, de ugyanezt megakadályozzák az ellenfél számára.

Második szakasz – Lépegetés

Ha az összes korongot felhelyezték a játéktáblára a játékosok, akkor felváltva, a játéktábla vonalai mentén, mindig csak egy helyet mozdulva, a játéktábla üres helyeire csúsztatják a korongjaikat úgy, hogy ezzel lehetőség szerint malmot alakítsanak ki, vagy megakadályozzák azt, hogy az ellenfél malmot alakítson ki. A korongok vízszintes és függőleges irányban mozdíthatók, átlósan nem. Olyan mezőre nem lehet lépni, ahol már áll egy korong, és mindig csak a közvetlenül szomszédos csúcspontig lehet a korongot tolni, a vonal mentén.

Ha egy malom három korongjából egyet elmozdítanak, majd visszacsúsztatnak, az érvényes malom, tehát újabb korongot lehet levenni. Ez többször is ismételhető.

Érdekes helyzet, ha valaki egy korongját úgy tudja mozgatni, hogy minden lépésével malmot alakít ki. Ezt csukogatásnak vagy csikicsukinak nevezik.

Ha egy játékos nem tud lépni (be van szorulva), akkor elvesztette a játszmát. Különleges szabály: Ha a lerakási fázisban egy olyan pontba kerül a korong, ahol egyszerre két malom alakul ki, akkor 2 korongot lehet levenni.



Nyomtatható játéktábla

Kellemes időtöltést!





Körmalom-egyszerű és gyors

2013.06.20. Retter.hu KFT



A malomhoz hasonló játék, de annál egyszerűbb és gyorsabban játszható.

Játékszabály


Játékosok száma: 2

Szükséges eszközök: Kör alakú játéktábla
3 fehér, illetve 3 fekete kő

A játéktábla egy nyolc körcikkre osztott kör vagy csillag alakzat. Játékban részt vevő mezők: a négy átmérő két vége és a kör középpontja, azaz összesen kilenc pont (ahogy a rajz is mutatja).

Az egyik játékos a 3 fehér kővel játszik, a másik a 3 feketével.
Cél: malmot kialakítani az átmérőkön lévő 3 mező elfoglalásával. Malmot tehát csak az tud kialakítani, aki a kör középpontjában lévő mezőn áll. A körvonalon egymás mellett lévő 3 pont elfoglalása NEM malom.
A fehér színű játékos kezd: lerakja valamelyik mezőre a kövét. Ezután a fekete színnel játszó játékos helyez el egy követ. Ha mind két játékos lerakta mind a három kövét, elkezdhetik húzogatni a köveiket az átmérő és a körvonal mentén, mindig csak 1 mezőt lépve.

Az nyer, aki elsőként alakít ki malmot.








A játék könnyen elkészíthető: rajzoljuk a játéktáblát a homokba és gyűjtsünk 3-3 különböző színű követ.

Kellemes időtöltést!

Oldal tetejére





MU TORERE - a maorik táblajátéka

2013.07.08. Retter.hu KFT



Az új-zélandi maorik egyetlen ismert táblajátéka. A játékszabály nagyon egyszerű, de aki nyerni akar, jól fontolja meg, hová lép!

Játékszabály


Játékosok száma: 2

Szükséges eszközök: Kör vagy csillag alakú (a mezők száma és elhelyezkedése számít, nem a játéktábla formája) játéktábla
4 fehér, illetve 4 fekete kő

A játéktábla egy nyolc körcikkre osztott kör vagy csillag alakzat. Játékban részt vevő mezők: a négy átmérő két vége (csillag alakzatnál a csillag csúcsai) és a kör/csillag középpontja, azaz összesen kilenc pont (ahogy a fénykép is mutatja).

Az egyik játékos a 4 fehér kővel játszik, a másik a 4 feketével.
Cél: úgy mozgatni a köveinket, hogy az ellenfél végül ne tudjon lépni egyik kövével sem.

A fehér színű játékos kezd: lerakja a köveit a kör/csillag 4 egymás mellett lévő mezőire. A középpontban lévő mezőre nem szabad rakni. Ezután a fekete színnel játszó elhelyezi a köveit a szabadon maradt 4 mezőre. Az első játékos kezd: kiválaszt egy követ és a szabadon lévő mezőre húzza. Ez az első lépésnél a középpontban lévő mező (ezt a mezőt a maorik Putahi-nak nevezik, a többi mező neve: Kewai). A kezdő lépést úgy kell megtenni, hogy az ellenfél mindenképpen léphessen, tehát csak a két szélső, fekete kő szomszédságában lévő kövünkkel kezdhetünk. A másik játékos az egyik kövét a szabadon lévő mezőre húzza. Csak olyan mezőre szabad lépni, ahol nincsen kő. Ugrani nem szabad, csak a vonalak mentén lehet lépni.

Az nyer, aki elsőként alakít ki olyan helyzetet, melyben az ellenfelének nincs lehetősége lépni.

A játék könnyen elkészíthető: rajzoljuk a játéktáblát a homokba vagy papírlapra és gyűjtsünk 4-4 különböző színű követ.

Ezen az oldalon játszhatunk egy próbajátékot a számítógéppel:
http://www.lutanho.net/play/mutorereshisima.html

Kellemes időtöltést!

Oldal tetejére